ky88开元17年前连奶奶都在玩的国民游戏回来了

ky88开元17年前,移动互联网刚刚兴起,4G还未登场,互联网也远未像现在一样普及。根据《第27次中国互联网络发展状况调查统计报告》显示,截至2010年12月底,中国网民规模达4.57亿。

而在当时,有这么一款游戏,月活超3.6亿,这个数字占到了当时网民规模的近80%。它就是曾经风靡全国的现象级游戏《QQ农场》,也成为了80后、90后的集体怀旧符号。

(时任腾讯副总裁彭迦信2014年于中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛演讲中透露)

这款游戏由于玩法简单易懂,不仅仅是在当时的年轻人中流行,甚至打破了年轻壁垒,是早期互联网中少有的全年龄向社交游戏。当时就有媒体报道八旬老太打理7个QQ农场,这或许就是早期的「我奶奶都在玩」的游戏了。

今天,《QQ经典农场》正式上线,同样出自运营《QQ农场》的魔方工作室。与《QQ农场》在网页端运行一样,《QQ经典农场》也是以无包体可以随时游戏的形式在微信和QQ小程序端运行。同时,游戏玩法是还原最初的偷菜和搞怪互动玩法。

笔者QQ上许久不联系的老友也给我发来了《QQ经典农场》的分享链接,打开一看,很多许久不联系的同学朋友已经开始在农场种菜偷菜了。

回归「经典」的农场

虽然《QQ经典农场》这次打出的宣传语是正式回归,但其实《QQ农场》目前仍在运营。不过《QQ农场》经过16年的更新迭代,已经和当初不是一个画风了,从官方的更新公告也可以看出来,《QQ农场》目前的世界也很玄幻修仙。

在最近的《QQ农场》相关视频下面,有玩家就借用网文标题的形式开玩笑地描述这种改变。

如果说《QQ农场》是在这本「从种田到修仙」的小说的第一千章,那么《QQ经典农场》就是回到了一开始的第一章「我种的菜又大又好」。

首先游戏采用了小程序端比较普遍的竖屏UI,可以单手操作,适合碎片化时间使用。

然后种的是菜,而且是最普通的萝卜、白菜、土豆这些。在种菜的基础上还原了浇水、驱虫、拔草、施肥、收获的玩法,并且增加了一键的功能,可以一键对所有菜进行操作。

同时也可以帮助好友的农场进行浇水、驱虫、拔草、施肥,以及收获也就是「偷菜」这一必不可少的玩法。这可能也是所有老玩家印象最深刻的玩法,定好闹钟去偷菜成了多少人的共同记忆。

当然,那些搞怪互动玩法也还原了,同样可以在好友的菜上放虫子和杂草。

农场那只保卫菜的可爱小狗也回来了,只要喂饱狗粮,就能保护玩家的菜不被偷。

此外,《QQ经典农场》新加入了变异的玩法,种出的菜可能会随机产生变异,售价也会提升好几倍。

这几乎就是《QQ经典农场》的所有玩法了,乍一看好像太简单了,好像真回到了最初那个原始版本。但是有个问题,现在不是那个游戏相对匮乏的2009年了,而是游戏井喷的2026年,当初的农场到了现在还会有人喜欢吗?

时尚是个轮回

到了2026年,游戏行业中最能占据玩家视野的往往是那种3A规模的大型游戏,而且这些大型游戏都很能堆料,一个游戏中可以加入了很多玩法,比如说「偷菜」这个玩法就是常客。但是这不意味着玩法简单的休闲游戏就不受玩家喜欢了,《QQ经典农场》上线的小程序端作为与APP端平行的渠道,近年来发展迅速。

根据《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%。虽然增速相比前两年有所回落,但是仍然高于行业整体保持着较高的水平。

给不太了解小程序游戏的朋友介绍下,小程序游戏简称小游戏,直接运行在微信等平台,特点是「无需下载、即点即玩」。小游戏按照主要盈利方式分为IAP小游戏和IAA小游戏,分别对应重度用户和休闲用户。

比如之前火出圈的《跳一跳》《羊了个羊》《抓大鹅》等都是典型的IAA小游戏,玩法简单,极易上手。

而IAP小游戏虽然有长线数值养成,相对重度,但这是相对IAA游戏来说的,相对APP游戏IAP小游戏的操作还是停留在「点点点」这种低门槛的程度。

根据1月举行的2026微信公开课的数据,2025年,微信小游戏总月活为5亿,其中IAP重度游戏用户月活超过了3亿, IAA休闲游戏用户月活超过4 亿。

所以即使不是《QQ农场》这个经典IP,不是「种菜收菜」这个经久不衰的玩法,简单易上手的玩法一直都有着十分庞大的市场。

何况这是《QQ农场》IP,这是经典的「种菜收菜」玩法。

说实话,我也不知道如何解释为啥种菜收菜这种简单的玩法可以一直收获很多人的喜爱?或许是网络上流传的中国人祖传的种地基因和种菜「血脉觉醒」?但「种菜收菜」这个玩法确实收获了很多人的喜爱,在《QQ经典农场》上线之前,就有《元梦农场》这一「种菜收菜」游戏收获了更年轻群体的喜爱。

而《QQ农场》曾经有着国民级的受众,这个IP有着十分大的影响力。在2月2日官宣回归日期和今日上线后,在各大平台都吸引不少人的关注,包括新华社在内的各大媒体也进行了报道。

在《QQ经典农场》官方官宣文章的评论下面,点赞最高的两个评论是回归经典,不要花里胡哨。

那现在还剩一个问题,为啥要是当初那个经典的农场?

其一,当然是很多老玩家在评论中透露的那样,他们怀念当初那个曾经无忧无虑的旧时光。

其二,则是现在生活节奏快,当初的小学生现在成为了打工人,留给他们的只有碎片化的时间。所以小游戏、短剧这些能够填充上下班通勤碎片时间的娱乐产品近年来发展迅速,而经典的农场恰恰适应现在人的生活节奏,上班前种下的菜正好下班后或者工作的闲暇时间顺手收一下。

在新华社的那篇文章下,有人评价到「时尚要轮回了么?」其实不仅游戏,其他领域都有这种现象,比如90 年代流行的喇叭裤最近又流行起来,再比如许多年前的老歌再度翻红。

在最近翻红的一部剧《新三国》中观众根据剧中战争表现总结了这么一条顶级兵法「胜兵必骄,骄兵必败,败兵必哀,哀兵必胜」。类比用来解释「时尚是个轮回」,在选择多时,人们时间越少,所以可供选择的少;在选择少时,人们时间越多,希望有更多选择。所以「选择越多,时间越少,选择越少,时间越多」。

信息过载的当下,娱乐选择层出不穷,体验的新鲜感轮番而至,时间却愈发捉襟见肘。也正因如此,人们总愿回头拥抱那些简单纯粹的经典,就像《QQ 经典农场》这样的怀旧游戏,能够轻易戳中人们的内心。

 
ky88开元图森未来转型后,第一款游戏实机PV曝光

ky88开元《黑神话悟空》的成功,一度点燃国内游戏行业对3A大作的市场热情与创作信心,不少游戏公司开始押注传统文化IP。

2月伊始,原创世代(CreateAI)首次曝光了《金庸群侠传》开放世界RPG的实机PV(产品视频)。界面新闻注意到,此次PV全画面为游戏实机运行效果,含战斗演示。而随着实机PV的发布,这款改编自经典IP数的作品也真正走到了大众面前。

《金庸群侠传》游戏氛围图

这一成果基本符合游戏出品人陈默的预期。

2024年,原创世代的前身“图森未来”宣布从自动驾驶行业转型到游戏领域,同时公布未来的计划——围绕 《金庸群侠传》和《三体》IP开发电影和游戏,入局AIGC。

作为图森未来公司联合创始人之一,原创世代是陈默在爱好领域的全新尝试。时隔一年,公司公布研发成果。在接受界面新闻采访时,陈默谈到,目前公司的游戏开发团队大约有200人左右也希望借由实机PV的发布“招兵买马”。

但在一年之前,原创世代的游戏业务曾经历番波折。

手握“金庸”和“三体”两大IP同时又要从零开始,原创世代可以称得上行业中的“异类”。

公司有资源实力,但仍然避免不了试错。2024年原创世代在国内各个城市测试搭建了几个团队,但很多都失败了。2025年初,原创世代直接解散了广州的美术团队陈默告诉界面新闻,“理由很简单,就是最终结果不符合要求”而后,公司重新在北京搭建团队目的就是便于沟通和管理。

从自动驾驶行业到游戏行业的跨度比陈默想象中更大尤其是《金庸群侠传》的定位为开放世界RPG游戏,对美术画面和武术动作都有更高的要求过去一年,研发团队实地走访名山大川,通过扫描技术复刻了100多处古迹建筑。在这一过程中,陈默有过反思:不能图快。陈默直言,最开始公司想用钱去换时间,拔苗助长,最后的结果就是得不偿失。

3A游戏之所以难做,一个最大的挑战是海量的制作投入。

据天风证券研究数据,若将PC平台的高投入大型游戏项目纳入统计,中国大型游戏内容市场规模预计将在2026年达到169亿元人民币。但与此同时,更高的叙事要求、更复杂的角色表演以及更精细的战斗动作,使动作捕捉技术成为推动作品质量提升的重要基础。

2025年8月原创世代自建动作捕捉棚,同时组建融合真人表演、三维动画与二维转描的复合型制作团队。陈默称,这一决策为了保证公司的制作更有可控性。例如,《金庸群侠传》的特殊性在于,每一套武功都是一套动作,数量多的可达500个。此外,动作捕捉完成后还有一系列的后期工作,工作量巨大。

除了成本之外,游戏能否成为爆款也具有不确定性。对此,陈默市场有信心。

《黑神话:悟空》之后,玩家和从业者对于国产3A大作的期待值飙升。在《2024年国游销量年榜》中,国产买断制游戏全年销售额为102.2亿元,同比大增398.5%,而《黑神话:悟空》一部作品的销售额就贡献了近90%。据榜单预估,综合计算,截至目前《黑神话:悟空》的累计销量已突破3000万套,持续刷新国产买断制游戏的多项历史纪录。

在陈默看来,这是《黑神话:悟空》为中国游戏行业带来的一个重要贡献——在展示中国文化之外,《黑神话:悟空》验证了中国游戏市场的潜力未来,《金庸群侠传》产品计划瞄准硬核玩家受众,只在PC平台和PS平台发售。

但是挑战在于,传统IP有一定的生命周期,这是《金庸群侠传》这类产品需要面临的现实。陈默认为,年轻人并不是不喜欢武侠,而是衍生作品做得不够好,才没有受到观众和玩家的欢迎。

事实上,图森未来的基因是AI研发这部分先发优势如今被用在了原创世代的AIGC业务上。但对于游戏业务和AI的结合,陈默的判断是为时尚早。

经过一段时间的观察后,陈默认为,在近三五年Transformer的架构下,AI可能参与一些手游、页游或者动漫短剧的制作,但对于3A级别的游戏或商业级别的动画和电影,AI的参与度还不够。原因在于,在目前的图像视频表达上,其可控性和一致性难以保证,无法进入正常的生产流程。

这意味着,很长一段时间里,原创世代需要持续投入更人力以完成IP作品的雕琢,耐心打磨下一个“爆款”。 

ky88开元移动游戏出海的难点正在悄然发生变化

ky88开元随着全球移动市场竞争持续加剧,主流市场的用户获取成本不断抬升,买量本身已经成为一项高门槛能力。与此同时,每天仍有大量新游戏进入App Store与Google Play,留给新产品验证市场潜力的时间窗口被进一步压缩。

在这样的环境下,越来越多中小型出海团队发现,真正的挑战并不完全来自产品本身。

不少项目在创意、完成度甚至早期数据层面都表现不差,但依然没能走到下一阶段——原因很简单:它们撑不过发行初期的现金流与放量节奏。

对这些团队而言,出海早期的关键矛盾,已经从“能不能跑出数据”,变成了“有没有机会把验证跑完,并继续放大”。尤其是一些已经初步验证过商业潜力的产品,往往因为资金压力或发行经验不足,无法继续放量,将原本存在的增长空间真正转化为收益。

一、 当出海测试变成一场“现金流考试”

行业最新数据表明,2025年全球游戏的获客支出总量已达到250亿美元,中国厂商占全球获客支出约35%,同比增长22%,其中欧美成熟市场的增长尤为显著。中国出海厂商在美国、欧洲等高价值市场表现亮眼,体现了其全球投放能力的提升。

与此同时,移动游戏用户获取成本依然维持在高位——iOS平台平均CPI超过4美元,而安卓平台也约为1.15美元。更值得注意的是,在一些成熟市场如日韩与北美,获客成本进一步走高,单个有效付费用户的获客成本可能高达30美元以上。

这意味着,团队在海外市场的早期获量测试阶段,花费的每一美元都变得更敏感。高CPI意味着测试过程需要更多投入,而在没有数据验证之前,开发者往往很难做出是否继续投入的判断。

同时,每年数十万款新移动游戏涌向市场,导致竞争更加白热化。在这种密集竞争环境中,产品完成从“上线测试”到“市场证明”的窗口变得极其短暂——很可能是在数据尚未充分收敛之前,就已经被下一轮新竞品抢走先机。

更现实的情况是,不少团队能够在小规模测试中看到产品潜力,但却在放量阶段因资金不足、投放节奏迟滞而被迫止步。

对中小型开发团队而言,这意味着:不只是要跑出正向数据,还要“跑得快、跑得稳、跑得完”。

二、传统发行模式,正在放大出海早期的不确定性

在传统的发行合作体系中,由于流程相对固化、审核链条较长、分成结构较早启动等特性,往往导致两个问题:

1、发行节奏无法迅速匹配市场变化

当前大多数发行合作在初期阶段仍倾向于 “先分成,再回收成本” 的结构。这种机制在产品尚未跑出足够数据时,就提前分享到收益,使得最关键的前期测试期现金流压力被放大,而团队不得不为了回收成本而分散精力。

2、资源被分散在原型测试上

很多发行生态习惯于同时测试多个原型或项目,这一方面有利于筛选潜力新品,但也使得资源难以集中在已经初步验证出潜力的产品上。对于研发团队来说,这种资源分散策略可能造成初期缺乏足够资金和资源跟进放量、测试速度被拉长、在多个项目间切换导致难以持续追踪核心数据指标等问题。

因此,即便某款游戏在小范围验证中表现良好,它也可能因为发行体验的限制而无法被进一步放大。

三、出海合作,需要更灵活的联运节奏

对出海开发者而言,更理想的合作方式,并不只是“有没有发行方”,而是能否在关键阶段提供真正匹配的支持。

一方面,测试阶段需要尽可能低风险,确保研发团队能够保住前期收益与现金流安全;另一方面,当产品已经验证出潜力后,合作方是否具备能力和意愿集中资源,帮助项目突破放量瓶颈,才是真正拉开差距的关键。

近年来势头颇猛、发行过《Fortress Merge: Puzzle Defense》《Guess Their Answer》等热门游戏、旗下月活跃用户超过6000万的全球游戏发行商TapNation就是通过实行更适合当下出海节奏与现金流需求的联运合作模式,快速实现了商业上的高回报。

《Fortress Merge: Puzzle Defense》

1、前6个月:工作室保留100%利润,保障验证期现金流

与传统“分成+回收”合作不同,TapNation的新模式在合作初期(前6个月)不参与利润分成,让研发团队能够100%获得测试阶段利润收益。这不仅缓解了现金流压力,还能让团队在最关键的验证阶段更专注于产品调整与数据优化,而非担心成本回收。

这一机制对于那些已在小规模测试中跑出潜力数据的团队尤为重要——它明确区分了“验证期”与“放量期”,把验证阶段从“消耗”变成可承受的机会。

2、两万美元月利润门槛:确保资源投入更高效

为了让该模式更有效,TapNation为合作产品设定了每月利润至少20,000美元的门槛。可见这是为了证明产品已具备初步规模化潜力,让发行方的投放资源和资金能够集中投入,降低在大量原型测试上分散资源的情况,提高整体放量效率。

3、放量期:扩大资金与发行支持,实现利润倍增

TapNation提到,当游戏进入起量阶段后,他们会进一步扩大资金与发行层面的投入,通过成熟的用户获取、营销与运营能力,帮助产品在原有基础上实现规模化增长。在这一阶段,利润也往往随之放大,甚至出现成倍增长,为研发团队带来更大的收益空间。

TapNation发行的益智游戏《Thief Puzzle》下载量已接近3亿次

四、出海不再只是“谁能拿到流量”

在买量能力逐渐趋于同质化的今天,出海合作的价值正在发生转移。

全球移动游戏市场竞争格局正在发生微妙变化,游戏下载量稳中有变,但用户获取成本、隐私政策限制等因素对获量成本与效果产生了持续影响。

这意味着验证期的成本与不确定性被进一步放大,而把验证期的风险与收益重新分配,正是当前行业寻求的新方向。

同时,对于那些资金链尚未完全稳定但已经完成初期验证的出海团队而言,更灵活的发行合作模式不仅能缓解现金流压力,还能提升放量效率和收益空间。

在过去的出海逻辑中,很多团队关注的是“拿流量、跑数据”。但在今天这个用户获取成本高企、市场竞争白热化的时代,真正决定项目成败的,是谁能在最关键的验证阶段得到支持,并在放量阶段迅速抓住增长机会。

或许,类似TapNation提供的这种更聚焦、更灵活的联运节奏,将会成为未来出海发行模式演进的重要方向之一。

ky88开元ETF融资榜 | 游戏ETF(159869)融资净买入1021.07万元,居可比基金第一-20260203

ky88开元       2026年2月3日,游戏ETF(159869.SZ)收涨2.80%,成交8.67亿元。获融资买入5627.66万元,融资偿还4606.59万元,融资净买入1021.07万元,居可比基金第一。(数据来源:Wind)

       游戏ETF(159869.SZ),场外联接(A类:012768;C类:012769;D类:023715)。